문화, 교육, 고용 등 장애인 지원 사업 특화

다양한 사회공헌 활동과 투명한 재단 운영

사진. 넷마블 문화재단 홈페이지 갈무리.

[미디어SR 권혁주 기자] 넷마블 문화재단은 2017년 넷마블로부터 25억원을 출연받아 설립됐다. 방준혁 넷마블 이사회 의장이 설립 당시부터 재단 이사장직을 맡고 있다. 재단은 외부 기관이나 기업으로부터 기부금을 받지 않고, 넷마블과 그룹 내 자회사들의 지원을 받아 운영되고 있다.

2020년 넷마블 문화재단은 넷마블 창립 20주년을 맞아 다양하고 활발한 사업을 펼치고 있다. 재단은 주요 사업들을 크게 세 가지로 구분한다. 게임 문화 융성을 위한 ‘문화 만들기’가 하나의 축이라면 청소년에게 게임 지식과 경험을 전하는 ‘인재 키우기’ 그리고 나눔 문화 확산에 기여하는 ‘마음 나누기’가 각각의 축을 형성하고 있다.

문화 만들기

1세대 게임 기업 넷마블은 2008년부터 '게임문화체험관’을 개관하는 등 게임 문화 초창기부터 게임 인식 제고에 앞장서 왔다.

게임문화체험관은 장애 학생들의 문화생활 보장 및 정보 격차 해소를 넷마블이 개설-운영해온 시설이다.

게임문화체험관은 전국 특수학교 및 유관기관 내에 설립된다. 재단은 게임문화체험관 사업에 매년 2억 이상 지출하고 있다.

특히 지난 8월엔 서울 구로구 가리봉동 소재 성프란치스꼬장애인종합복지관에 34호 '게임문화체험관'이 개관했다. 34호 게임문화체험관은 특수교육기관이 아닌 장애복지시설에 개관돼 장애학생뿐 아니라 성인 장애인, 지역주민 등 모두가 이용할 수 있다.

재단은 게임문화체험관 사업을 통해 게임 문화가 장애학생들에게 미치는 영향에 대한 연구와 함께 관련 컨퍼런스를 개최하기도 한다.

이어 장애 학생과 일반학생, 학부모가 모두 참여할 수 있게 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 공동으로 개최하는 ‘장애 학생 e스포츠대회 및 정보화대회’, 게임에 대한 부모-자녀 간 견해 차이를 극복하게 도와주는 ‘게임소통캠프’도 문화 만들기의 주요 사업이다.

2020년 8월 넷마블문화재단 게임문화체험관 개관식 기념사진, 이승원 넷마블문화재단 대표(오른쪽)와 김희정 성프란치스꼬장애인종합복지관 관장. 사진. 넷마블 제공.
2020년 8월 넷마블문화재단 게임문화체험관 개관식 기념사진, 이승원 넷마블문화재단 대표(오른쪽)와 김희정 성프란치스꼬장애인종합복지관 관장. 사진. 넷마블 제공.

인재 키우기

한편 넷마블 문화재단은 미래 게임 인재를 육성하는 다양한 사업을 추진 중이다.

그 중 ‘게임아카데미’는 게임 업계 진출을 꿈꾸는 청소년에게 전문 강사 멘토링, 개발 스튜디오 지원, 오픈 포럼 참여 등을 지원해주는 사업이다.

재단은 게임 관련 전시회 및 경진대회 개최로 학생들의 결과물 완성까지 돕는다. 2019년 넷마블 문화재단은 게임아카데미 운영에 5억7000만원을 지출했다. 이는 단일 사업비 지출 중 가장 큰 금액이다..

또한 재단은 ‘나의 게임 산업 탐방기’라는 견학프로그램으로 장래 게임 분야 진출을 희망하는 학생들에게 직무 체험 및 임직원 멘토링을 제공하기도 한다.

다만 올해는 재단과 미래 게임 인재와 소통하는 활동 대부분이 비대면으로 진행됐다.

넷마블 문화재단은 지난 8월 '2020 게임콘서트'를 열어 '게임과 과학기술'이라는 주제로 미래 게임 인재에게 게임 속 과학원리와 VR 기술에 대한 강연을 제공했다. 재단 측은 오는 10월과 12월에도 넷마블 게임콘서트를 개최할 것이라고 밝혔다.

2020게임콘서트 행사를 진행하는 서동일 DTCP 코리아 지사장과 이수현 아나운서. 사진. 넷마블 제공.
2020게임콘서트 행사를 진행하는 서동일 DTCP 코리아 지사장과 이수현 아나운서. 사진. 넷마블 제공.

마음 나누기

'어깨동무문고'는 다양성 존중과 공존을 주제로 한 그림책을 출간하는 사업이다. 넷마블 문화재단은 2014년 어깨동무문고사업을 시작해 올해 9월 11번째 도서를 발간했다. 특히 지난해 출간한 '빨간사자 아저씨'는 작품성을 인정받아 '2020 상하이 국제아동도서전' 출품작으로 선정됐다.

또한 넷마블 문화재단은 홈페이지를 통해 어깨동무문고 동화책 기반 인권교육용 게임을 무료로 배포하고 있다. 어깨동무문고의 판매 수익금은 도서 출판과 교육ㆍ복지 기관에 전액 기부된다.

이처럼 장애인 복지 증진에 꾸준히 노력해온 넷마블은 지난 8월 장애인 고용 창출을 위해 한국장애인고용공단과 ‘자회사형 장애인표준사업장’ 설립을 위한 협약(MOU)을 체결하기도 했다.

‘자회사형 장애인표준사업장’은 장애인 의무고용사업주인 모회사가 장애인 고용을 목적으로 자회사를 설립할 경우, 그 자회사가 고용한 장애인을 모회사에서 고용한 것으로 인정해주는 제도다.

넷마블은 올 하반기 주요 계열사들과 공동 출자를 통해 자회사형 표준사업장을 설립할 계획이다.

이외 넷마블 문화재단은 지난 2월과 8월에는 코로나 19와 수해 극복을 위해 의료진과 수재민에 각각 20억과 10억의 성금을 기탁했다.

'어깨동무문고' 작품 내 이미지. 자료. 넷마블.

공익성과 투명성 갖춘 재단 운영

넷마블 문화재단의 2019년 공익목적 사업비 지출은 17억4654만원으로 전년 대비 13% 증가했다.

목적 사업비 17억 4654만원은 넷마블 문화재단의 총자산 39억의 약 44%에 해당하며, 같은 기간 재단의 기부금 수익은 2018년 25억5217만원 에서 2019년 23억6135만원으로 되레 2억원 가량 줄었다. 이를 고려하면 넷마블 문화재단은 사업비 지출이 많은 공익성이 높은 재단이라 볼 수 있다.

재단 관계자는 미디어 SR에 “2018년에는 재단이 본격적으로 활동한 첫해로서 재단의 기반을 다지고 방향성을 명확히 하는 데 많은 노력을 기울였다”면서 “2019년엔 재단의 방향성이 다져진 상태에서 게임콘서트, 장애인선수단 등 신규사업들이 늘어나다 보니 사업비가 늘어났다”고 설명했다.

또한 재단은 국세청 연결 공시를 통해 사업비 지출 명세를 밝히고 있다. 공시자료에는 재단 사업의 수혜자(단체), 인원, 금액이 상세히 기재돼 있다. 이에 따라 재단이 총 1171개 사업 수행을 위한 비용과 일반 관리비용을 포함해 총 19억3611만원을 지출했음을 쉽게 파악할 수 있다.

공익법인의 기부금품지출 내역서는 넷마블 문화재단의 경우처럼 수혜자(단체)에 따라 해당 인원 및 금액을 각각 명시해서 제출하는 것이 일반적이나, 자회사들로부터 출연받아 운영되는 기업 소속 법인 중에는 외부 기부금을 수령하지 않았다며 성실히 공시하지 않는 경우가 잦다.

재단 관계자는 미디어SR에 “넷마블 문화재단은 창립 초기부터 모든 기부 명세를 투명하게 관리하고자, 임직원들이 기부금 집행 과정부터 적극적으로 참여해 의견을 개진해 왔다”고 강조했다. 이 관계자는 “최근 기부 투명성에 대한 법령이 강화되고 사회적 요구 역시 지속적으로 높아짐에 따라 앞으로도 기부 투명성에 대한 원칙은 계속 지켜나갈 것”이라고 다짐했다. 

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