6일 여의도 국회의원회관에서 '5G시대의 실감콘텐츠 산업 생태계 활성화를 위한 전략 및 정책'을 주제로 토론회가 열린 가운데 참석자들이 기념사진을 찍고 있다. 사진. 정혜원 기자

[미디어SR 정혜원 기자] 6일 오후 2시 국회의원회관에서 ‘5G시대의 실감콘텐츠 산업 생태계 활성화를 위한 전략 및 정책’을 주제로 토론회가 열렸다. 이날 토론회에서는 VR‧AR 등 실감콘텐츠 산업의 중요성과 현황을 짚는 한편 정부 정책 및 지원안을 비판하는 산업 현장의 쓴 소리도 다수 나왔다.

국회 4차산업혁명포럼과 포럼 공동대표인 자유한국당 송희경 의원 주최로 열린 이날 토론회에는 정부 관계자 및 통신3사 임원 등 각계 인사가 참석해 VR‧AR 등 실감콘텐츠 산업에 대한 높은 관심을 확인했다.

토론회에는 주최자인 송희경 의원을 비롯해 장석영 과학기술정보통신부 실장, 전진수 SKT 상무, 박정호 KT 상무, 최윤호 LGU+ 상무, 이승환 소프트웨어정책연구소 실장, 신민수 한양대 교수 등이 참석했다.

신민수 교수는 실감콘텐츠를 “공간과 시간의 제약을 극복하면서 현존감과 몰입감을 제공할 수 있는 표현”이라고 정의했다. VR(가상현실, Virtual Reality), AR(증강현실, Augmented Reality), VR과 AR 등이 복합적으로 결합한 ‘혼합 현실(MR, Mixed Reality)’까지 포괄하는 개념이 실감콘텐츠인 것이다.

토론회에서는 VR‧AR 등 실감콘텐츠의 산업 전반에 대한 이해와 현황 분석, 발전 방향 등을 논의했다. 이승환 실장은 “경제를 이끄는 패러다임이 바뀌었다. 경험 제공이 가장 큰 가치를 창출한다”면서 “AR‧VR 등 경험을 제공하는 실감콘텐츠는 전 산업에 영향을 끼칠 정도로 중요한 산업이다. 부품 검수와 재난대책 훈련 솔루션을 AR로 하는 등 제조업 및 서비스 혁신을 주도할 수 있기 때문에 경쟁력 확보가 매우 중요하다”고 강조했다.

장석영 과학기술정보통신부 실장은 이에 “실감콘텐츠 산업은 연평균 50%씩 성장할 것”이라는 시장 전망을 언급하며 빠른 경쟁력 확보를 위해 산업 활성화를 위해 3가지를 고려해야 한다고 지적했다. 실감콘텐츠 관련 중소기업의 매출 확대와 성장, 연관 산업의 동반 성장 전략, 인재 육성 방안을 고민할 필요가 있다는 것이다.

이승환 실장은 “다행히 현재 콘텐츠는 부족하지만 플랫폼과 기술 등이 꾸준히 구축, 개발되고 있다는 점은 긍정적”이지만 “가상현실, 증강현실 관련 연구들의 양적으로는 주요 45개국 중 6, 7위를 점해 우위에 있지만 질적으로는 34, 38위로 열위에 있다”면서 실감콘텐츠 기술 연구 개발의 질적 개선도 필요하다고 언급했다.

6일 여의도 국회의원회관에서 ‘5G시대의 실감콘텐츠 산업 생태계 활성화를 위한 전략 및 정책’ 토론이 진행되고 있다. 사진. 정혜원 기자

토론에서는 SKT‧KT‧LGU+ 3개 통신사 임원들과 실감콘텐츠 관련 중소기업 및 벤처기업 대표가 참석해 산업 현장의 요구 및 개선사항을 정부가 경청하는 형식으로 진행됐다.

SKT 전진수 상무는 “인재가 너무 없는 것이 현실”이라면서 “인재 육성 프로그램도 개발해야겠지만 대부분의 교육 과정이 세계 최고 전문가를 통해야하는 만큼 인재 영입 전략에도 집중할 필요가 있다”고 지적했다.

AR기술 벤처기업인 레티널 김재혁 대표는 “정량적 평가에 집중하는 것보다 소위 ‘팔리는’ 상품을 개발하고 싶다. 정책 방향의 전환이 필요하다”고 정책의 실효성을 제고해야한다고 주장했다.

실감콘텐츠 플랫폼 및 콘텐츠 개발사인 서커스컴퍼니 박선욱 대표는 정책 실무자와 사업 평가위원들의 전문성 제고를 강하게 요구했다. 박 대표는 “가끔 (사업) 평가위원들이 기초적인 질문을 해 가슴이 답답할 때가 있을 정도”라고 어려움을 토로했다.

이날 토론회에는 실감콘텐츠 관련 기업 실무자도 청중으로 참석해 정부 지원 정책의 효율성을 개선해달라는 실질적인 요구 사항이 과기부 실무자에 전달되기도 했다.

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