[코스리(KOSRI) 전경진 기자] 국내 게임산업은 빠른 발전으로 유례없는 주목을 받아왔다. 그간 끊임없이 제기되었던 게임의 유해성과 그에 따른 부정적 인식을 완화하기 위해 게임업계는 게임의 순기능을 강조하는 한편 장애인부터 노인층 및 기타 소외계층에도 다양한 혜택이 돌아가도록 꾸준히 사회공헌활동을 하고 있다. 최근 잇따라 발표된 정부의 게임 규제가 게임에 대한 부정적인 인식에서 나온 만큼 적극적인 사회공헌 활동과 함께 이를 널리 알려야 한다는 분위기도 조성되고있다. 국내 게임 업체들은 어떤 사회공헌활동을 하고 있는지 정리한다.

엔씨소프트는 ‘사회적 약자에 대한 배려’와 ‘우리 사회의 질적 도약을 위한 가치 창출’을 목표로 엔씨소프트 문화재단을 설립, 사회공헌활동을 진행하고있다. 공익용 기능성 게임과 소프트웨어, 전세계 기아퇴치, NC다이노스 프로야구단 창단 등 지역사회 공헌이 주 내용이다. 엔씨소프트의 CSR활동중 특히 주목할 점은 게임이 갖고 있는 본질적 가치에 배리어 프리(barrier free 고령자나 장애인들도 살기 좋은 사회를 만들기 위해 물리적·제도적 장벽을 허물자는 운동) 개념을 적극적으로 도입했다는 것.

지난 2008년 엔씨소프트는 유엔 세계식량계획(WFP) 긴급구호활동 게임을 제공하며 빈민국 아동 학교급식 지원을 시작한 이후 2011년에는 기아퇴치용 기능성게임 '프리라이스(Freerice)'를 제작했다. 또 2009년부터 적극적으로 지적 장애 아동용 게임 연구를 지원하여 개발해온 게임 ‘인지니’와 소프트웨어 ‘ACC’의 한국 버전이 완료되면 무료로 배포할 예정이다. ‘인지니’는 지적 장애아동들의 생활을 돕는 태블릿 PC 기반의 게임이며 ACC는 의사소통이 어려운 장애아동들을 지원하는 태블릿 PC 기반 소프트웨어다. 이를 통해 게임에 대한 사회적 인식을 개선하고 기존 방식과 다른 새로운 형태의 사회공헌 활동을 국내외에서 전개하겠다는 의지다.

넥슨은 ‘조화로운 감성으로 창의적인 가치를 만든다’를 목표로 사회공헌 브랜드 넥슨 핸즈를 런칭하고 창의핸즈, 문화핸즈, 나눔핸즈로 구분해 사회 공헌 활동을 실천해왔다. 넥슨의 경우 아동 및 청소년 대상 프로그램과 창업 지원사업이 눈에 띈다.

2004년부터 전세계 저소득층 아동을 대상으로 도서를 지원해주는 ‘넥슨 작은 책방’은 2011년까지 총 50호의 책방을 열었으며 2007년부터는 청소년 전문가와 함께 전국 소재 초ㆍ중등학교를 찾아가 네티켓 수업을 진행하고 있다. 또 아동용 무료 교육 어플리케이션 ‘기분 좋은 네티켓’을 개발해 건강한 인터넷 활용법과 정보윤리, 올바른 사이버 문화 등을 전파하고있다. 매해 진행중인 게임 개발자 컨퍼런스와 글로벌 인턴십, 청년 창업 지원은 게임산업을 선도하는 창업가 정신과 글로벌 도전정신 함양이 목적이라고 한다.

CJ E&M 넷마블은 사회공헌 사업 ‘넷마블 쿠키’에서 장애없는 세상, 아이들의 미래, 가족과의 소통 등 세가지 분야로 나누어 사회공헌사업을 진행하고 있다. 한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 등과 함께 개최하는 전국 장애학생 e스포츠대회는 2011년 전국 6000여명이 참여했고 청소년 진로 강연회, 청소년 게임문화교실 등을 진행한다. 청소년이 미디어를 통해 서울을 탐방하고 알아가는 어드벤처 게임형 미디어교육 캠프를 통해 게임의 제작과정 체험 및 도시 속에 담긴 사회적 의미와 환경보호 방법 등을 경험토록 하는 프로그램도 마련했다. 마구마구 온라인 야구게임을 서비스함과 동시에 공부방 아동 야구단 후원, 프로야구 구장 초청행사, 나눔 10번타자 캠페인 등을 개최했다.

특히 학부모를 대상으로 한 게임문화교실과 ‘마블캅스’ 프로젝트가 있다. 현재 전국 400개교 초등학교에 부모 게임리터러시 프로그램 보급교육을 진행해 올바른 게임이용 인식 교육을 하고 있다. 게임 과몰입 등 역기능을 조기 예방하고 게임의 문화적 가치를 정립하는데 목적을 두고 있다. 전국 51만개 PC방 컴퓨터를 통해 실종아동, 가출 청소년 등에 대한 정보를 노출하고 있는 ‘마블캅스’ 프로젝트도 CSR활동의 사례다.

2011년 여성가족부가 청소년 수면권 보장을 위한 셧다운제를 도입하며 시작된 게임의 유해성과 청소년의 게임 과몰입 논란은 계속되고있다. 특히 지난해 2월에는 게임이 학교폭력의 원인으로 지적되며 교육과학기술부가 게임 규제를 위한 쿨링오프제(청소년을 대상으로 하며 2시간이 지나면 자동으로 게임이 중단되고 10분 후 1회에 한해 다시 접속할 수 있도록 하는 방안)를 언급하고 이명박 대통령까지 게임 과몰입에 대한 대책 마련의 필요성을 언급하기도했다.

게임은 전체 문화 콘텐츠 수출량의 절반 이상을 차지하고(2011년 기준 55%) K-POP 대비 12배의 수익을 창출하고 있다. 동시에 학교 폭력 등 각종 청소년 문제의 원인으로 지목되고 있다. 국내 게임업체가 적극적인 사회공헌 활동으로 게임산업에 대한 인식을 긍정적으로 변화시킬지 주목된다.
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