넥슨은 경험과 결실을 사회와 나눌 방법을 오랫동안 모색해왔다.

넥슨은 도움이 필요한 곳을 찾아 직접 도움의 손길을 전하고자 노력하며, 진정성을 가지고 다양한 사회 공헌 사업을 추진하고 있다. 특히 어린이들의 행복한 삶에  관심을 두고, 그들의 건강과 교육에 필요한 사업들을 지속해서 전개해 나가고 있다.

'넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지'(NYPC)

'제2회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지' 모습. /넥슨 제공

‘NYPC’는 어린이와 청소년을 대상으로 넥슨이 지난해부터 개최해온 코딩대회로, 코딩 경험 제공과 저변 확대에 초점을 맞춘 사회 공헌 사업이다. 지난 10월 개최된 NYPC는 게임을 소재로 한 문제와 정해진 답이 없는 문제 등 ‘재미있는 코딩’에 주안점을 둔 질문으로 이뤄져 있다. 넥슨은 문제 출제를 위해 산학 협력 테스크포스(TF)를 구성하는데 넥슨 이승재 서버엔진팀장(문제출제위원장)을 중심으로 한 사내 유수 개발자들 및 건국대 김성렬 교수와 연구진이 참여했다.

올해 ‘NYPC’ 온라인예선에는 약 4,500명이 참가해, 3만4,000여 건의 다채로운 문제 풀이가 이어졌으며, 지난 28일 넥슨 판교사옥에서 열린 '제2회 NYPC 본선대회'에는 본선에 진출한 12~14세 부문 24명, 15~19세 부문 54명 등 총 78명의 학생이 경합을 벌였다.

이번 대회에서 문화체육관광부장관상을 수상한 김현수 학생은 “‘NYPC’는 국내외 다른 코딩대회나 코딩 플랫폼에서 접할 수 없는 참신하고 기발한 문제를 만날 수 있다는 점에서 흥미롭다”라며 “지난해 동상을 받았고, 올해는 대상까지 받게 돼 모든 목표를 달성한 느낌”이라고 수상 소감을 말했다.

'넥슨작은책방 독후감대회'

'넥슨작은책방 독후감대회'가 열리고 있다. /넥슨 제공
'넥슨작은책방 독후감대회'가 열리고 있다. /넥슨 제공

'넥슨작은책방 독후감대회'는 넥슨의 대표적인 사회 공헌 활동으로 아이들이 책에 흥미를 갖고 재미있게 책을 접할 수 있도록 운영되고 있다.

지난 9월 개최된 대회에서는 총 435편의 원고가 접수돼 이 중 추천 도서 ‘책 읽어주는 아이 책비(김은중)’의 독후감을 쓴 김류경(의곡초 6)군이 대상을 차지했으며, 최우수상(4명), 우수상(8명), 가작(15명), 장려상(40명), 넥슨핸즈상(12명) 등 총 80명의 학생이 개인 부문 수상의 영예를 안았다.

단체 부문에서는 가장 많은 원고를 응모한 희망나눔·큰사랑·일동지역아동센터 3곳에 단체상을 수여하고 도서 50권을 각각 지급했으며, 학생들의 도서교육 지원에 힘쓴 지역아동센터 교사 3명을 선정해 지도자상과 함께 부상을 줬다.

도서관 조성과 함께 독서 교육 지원 사업인 ‘상상씨앗 독서프로그램’을 운영하고 있으며 올해도 총 17개소 172명의 어린이를 대상으로 20차에 걸친 독서 지도 수업도 지원한다.

푸르메재단 넥슨어린이재활병원 지원

https://www.youtube.com/watch?time_continue=100&v=oAdSu7QksdY

넥슨은 푸르메재단, 시민들과 함께 440억 원의 투자금으로 어린이 병원을 설립했다. 넥슨어린이재활병원은 장애 어린이들이 신체적, 정신적으로 건강하게 성장하고 사회에 독립적 자아로 나갈 수 있도록 의료 재활과 사회 재활, 직업 재활을 연계한 장애 어린이 전인 재활 서비스를 제공하고 있다.

어린이 재활 치료는 어른보다 훨씬 섬세하고 인력이 많이 든다. 병원은 매년 수십억 원의 적자가 예상되어 운영에 빨간불이 켜졌었다. 이에 따라 넥슨은 병원 건립 및 초기 비용으로 필요한 440억 원 중 200억 원을 기부한 데 그치지 않고 지속해서 기부할 계획이다.

또한 어린이재활병원이 제대로 운영되기 위해서 지원 체계 제도화 및 관련 법률 제정 등 운영을 현실화할 수 있는 지원책을 마련하기 위해 노력할 방침이다.

'넥슨 아이디어 챌린지'

'넥슨 아이디어 챌린지' 시상식에 참석한 우승팀들이 포즈를 취하고 있다. /넥슨 제공

지난 9월 넥슨은 '아이디어 챌린지 공모전'을 열었다. 이번 대회에서 청소년과 대학생들은 '반려동물 교감 챗봇', '소변량 측정기', '재난 대피로 안내앱' 등 참신한 아이디어들을 현실로 이끌어내 많은 주목을 받았다.

넥슨에 따르면 이 챌린지는 '청소년, 대학생들에게 아이디어를 현실화하는 경험과 성취감을 제공한다'라는 취지로 기획되었다. 특히 본선 진출 팀에게 아이디어를 실제로 구현하는 프로젝트 수행 기회가 주어지면서 청소년과 대학생들의 열정적인 참가로 이어졌다.

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