e스포츠의 '장애인 배제 시대'는 끝났다. 장애인이 e스포츠를 마음껏 즐길 수 있도록 게임 환경을 개선하고 장애인 페스티벌을 개최하면서 이제는 장애인도 e스포츠를 즐길 수 있게 됐다.

국제올림픽위원회 정상회의에서 e스포츠의 올림픽 종목화를 논의할 정도로 e스포츠의 시장과 그 영향력은 무지막지해졌다. 시장은 매년 40% 이상 성장하고 있다.

이와 함께 사회 공헌 활동의 규모가 커졌고, 창의성을 중시하는 게임 업체의 특성 덕에 이색 사회 공헌 활동을 펴는 게임사도 늘고 있다.

넷마블, 장애인에게 e스포츠의 문을 열어주는 CSR

 

'전국 장애 학생 e페스티벌' 참가자가 태블릿 게임을 즐기고 있다. /넷마블게임즈 제공

넷마블게임즈는 e스포츠의 즐거움을 누리지 못하는 장애인들을 위한 중장기적인 사회 공헌 사업을 꾸준히 진행하고 있다.

 

지난 9월 넷마블은 ‘2017 전국 장애 학생 e페스티벌’을 개최했다. 전국 장애 학생, 교사, 일반 학생을 대상으로 하는 이 행사는 장애 학생들의 e스포츠 올림픽이라고 불리고 있다. 올해로 15회째를 맞은 페스티벌은 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 공동 개최하고, 교육부와 문화체육관광부가 후원한다.

넷마블은 e페스티벌 외에도 다양한 사회 공헌 활동을 전개하고 있다. 장애학생e페스티벌 개최에 앞서 지난 2008년부터 장애 학생들의 여가 문화 개선을 위해 한국콘텐츠진흥원, 국립특수교육원 등과 협력해 특수 학교 내에 게임문화체험관을 개설해 현재까지 총 31개소를 연 상태이다. 두뇌와 신체를 함께 움직여야 하는 e스포츠를 통해 장애 아동의 학습 능력 및 체력을 증진하는 것이 목적이다.

또한, 장애인에 대한 편견 해소 및 올바른 인식 확립을 위해 교육용 동화책을 제작해오고 있다. 전국 초등학생 아동들을 대상으로 동화책 배포 및 관련 교육을 진행한다. 2016년부터는 점자 동화책 등을 추가로 제작하여 장애에 대한 이해를 증진하고 있다.

해외에서는 장애인 위한 '게임 개발 가이드라인'

 

 

 

국제게임개발자협회(IDGA) 산하 '장애인을위한 게임 접근성 기구'(GA-SIG)가 만든 스위치를 장애인들이 시험해보고 있다. / IDGA 제공

 

국제게임개발자협회(IDGA) 산하 '장애인을
위한 게임 접근성 기구'(GA-SIG)가 만든 스위치를 장애인들이 시험해보고 있다. / IDGA 제공

 

 

장애인차별금지법에 따라 텔레비젼(TV)은 수화나 자막 등을 기본적으로 제공해야 한다. 반면, e스포츠는 플랫폼이 너무나 다양하고 장애인들이 원활히 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠의 양 또한 절대적으로 부족하다.

 

이에 해외에서는 2000년대 초반부터 ‘장애인 게임 접근성’에 대한 지침을 만들고 이에 대한 논의도 활발하게 이어지고 있다. 국제게임개발자협회(IGDA)는 협회 내 '게임 접근성 가이드라인'을 만들어 장애인 게임 접근성의 중요성과 이를 향상하기 위한 가이드라인을 따르기를 권유하고 있다.

게임 접근성 가이드라인에서는 시각, 청각, 인지, 운동 장애 등 각종 장애를 크게 4종류로 나누고 각각에 따른 지침을 마련해두었다. 이를테면 시각 장애인을 위해 텍스트의 색상과 크기를 변경할 수 있어야 한다. 또, 청각 장애인을 위하여 게임의 텍스트를 반복적으로 읽어주거나, 장애인 대상 연습 모드를 지원하는 등의 지침이 담겨 있다.

이에 해외 게임 개발사들은 e스포츠를 즐기는 장애인들을 위하여 새로운 기능을 추가하고 있다. 대표적으로 라이엇게임즈는 ‘리그 오브 레전드’에 ‘색약 모드’를 추가하였다. ‘스타크래프트2’, ‘월드 오브 워크래프트’ 등에서도 색상 인지력이 떨어지는 이용자들을 위한 옵션을 추가하고 있다.

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