'기업의 사회적 책임'(CSR)에 대한 관심이 매년 커지고 있는 가운데 해외 주요 게임사가 다양한 분야에서 사회 공헌 활동을 펼치고 있다.

대표적 기업이 라이엇게임즈이다.

라이엇게임즈는 한국에서 서비스하기 전부터 CSR 관련 사업을 해왔다. 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'는 국내 출시 석 달 만에 PC방 점유율 1위를 차지하는 등 대박이 났다.

라이엇게임즈는 론칭 약 8개월 만에 한국형 캐릭터인 아리의 판매 수익금 전부를 한국 문화재 보호 사업에 내놨다. 그 이후에도 라이엇게임즈는 한국의 문화재 보호 사업을 진행했다. 가장 큰 업적은 2014년 1월 조선 시대 불화 석가삼존도 반환이다. 해외를 떠돌던 한국 문화재가 해외 게임 업체인 라이엇게임즈의 후원금으로 한국으로 돌아온 것이다.

이후 라이엇 게임즈는 문화유산국민신탁 및 국외소재문화재재단 등 여러 파트너사와 해외 문화재 환수부터 주요 문화 유적지에 대한 정밀 측량 사업 지원, 안내판 개선 사업 지원 등 다각적인 노력을 해오고 있다. 또한 LoL 플레이어 및 라이엇게임즈 임직원들이 직접 참여하는 역사 교육 및 청정 활동 등도 꾸준히 진행하고 있다.

반환된 석가삼존도. /라이엇게임즈 제공

9월 23일부터 진행되는 '2017 리그 오브 레전드 월드 챔피언십'은 2016년처럼 스킨 판매 수입의 25%를 자선 단체에 기부한다.

블리자드엔터테인먼트도 사회 공헌 활동이 활발하다. '책임감을 느끼고 이끈다'라는 회사 철학 아래 블리자드는 전 세계적으로 다양한 사회 공헌 활동을 전개하고 있다.

블리자드는 자사의 월드오브워크래프트 게임 내 애완동물 판매 수익금을 올해 9월부터 12월까지 모아서 자연재해 복구비, 메이크어위시재단 등 주요한 이슈들에 지원하는 기부 활동을 하고 있다. 이와 함께 블리자드의 커뮤니티 축제인 블리즈컨(BlizzCon®) 직전에 자선 디너를 매년 개최해 해당 수익금을 미국 캘리포니아에 위치한 오렌지카운티아동병원에 기부하고 있다.

아이-룸(i-room0 내부. /블리자드엔터테인먼트 제공

국내에서도 블리자드는 사회 공헌 활동의 목적으로 2016년 6월 세브란스 어린이병원 내 어린이 환자들과 그 가족들을 위한 이(e)도서실 공간 '블리자드 아이-룹(i-Room) 개설하고, 미술 심리 치료, 입원 환자 생일 파티 등 운영 프로그램들을 후원하고 있다.

또한 매년 게임에 대한 깊은 열정으로 게임 업계의 차세대 핵심 인력으로 성장하고자 하는 학생들에게 다양한 현장 학습 및 체험의 기회를 제공하고자 리얼라이즈유어드림(Realize Your Dream) 프로그램을 진행하며 블리자드 본사 견학 등 해외 현장 학습 및 체험 기회도 제공하고 있다.

블리자드는 게임 내에서의 노력을 현실 세계의 선행으로 연결한다는 의미를 담아 지난 4월 27일부터 두 주간 게임 스트리머들과 플레이어들이 팀을 이뤄 히어로즈를 배우고, 히어로즈영웅리그 성적에 따라 블리자드가 일정 금액을 기부하는 방식의 희망의 영웅들 이벤트를 진행했다.

닌텐도(任天堂) 역시 두 회사 못지않은 사회 공헌 활동을 벌인다. 닌텐도는 '게임을 즐기는 것 자체가 삶의 질을 높여주는 것과 연결되어야 한다”'라는 이와타 사토루(岩田聰) 전 최고경영자(CEO)의 철학 아래에 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했다.

2004년 이와타CEO는 닌텐도 DS를 출시했다. 그리고 실전 영어삼매경, 두뇌 트레이닝, 교육시뮬레이션 등 누구나 즐길 수 있는 닌텐도 DS용 게임을 출시했다. 이러한 게임은 공부하기 힘들어하는 학생들이 공부에 재미를 느낄 수 있게 해주고 노인에게는 치매를 예방할 수 있게 해주었다.

집에서 운동 할 수 있는 윌핏(wii fit). /닌텐도 제공

2006년에는 윌(wii)를 출시했다. 구기 종목을 집에서 즐길 수 있게 만든 이 게임은 운동을 즐기기 힘든 사람들이 보통 사람들과 같이 운동을 즐길 수 있게 해주었다. 또한 닌텐도는 유럽에서 심장 수술 환자들의 재활을 돕기 위한 윌핏(Wii Fit) 프로그램을 개발했다. 또 영국에서는 아이들의 건강을 위해 Wii Fit을 활용해 매일 60분씩 에어로빅할 수 있는 프로그램을 개발했다.

나이언틱은 사회 공헌을 열심히 한다. 나이언틱은 사람들이 밖으로 나가 돌아다니게 만들 방법을 고민했다. 더 많이 걷고, 더 많은 풍경을 보기를 원했다. 일상에서 볼 수 있는 항상 같은 풍경이 아니라, 같은 공간에서 전혀 다른 이야기를 만들기를 원했고 사용자들이 이를 경험하기를 바랐다.

그래서 나이언틱은 인그레스를 개발한다. 인그레스는 역사적 장소, 미술관, 도서관, 동상 등을 포털로 만들어 일종의 '땅따먹기'를 즐길 수 있는 증강현실(AR) 게임이다. 인그레스의 특징 중 하나는 게임의 중요한 요소인 포털을 사용자 스스로 만들어 나간다는 점이다. 사용자들이 직접 걸어서 발견한 곳을 나이언틱에 보내면 나이언틱이 승인하는 방식이다. 즉 게임을 하기 위해서는 특정 장소로 이동을 해야만 한다. 자연스럽게 밖으로 나올 수 있게 하며 이곳저곳 탐험하도록 동기를 부여하는 셈이다.

인그레스는 사람들의 삶에도 영향을 끼쳤다. 포탈 점령을 위해 등산을 하고, 다른 나라로 여행을 떠나는 건 예사였다. 신체가 불편하여 우울증에 빠졌던 사람들을 밖으로 불러내어 다른 사람들과 상호 교류를 하게 만들었다. 특히 사지가 마비되는 병을 얻어 절망적인 삶을 살고 있던 사용자는 인그레스를 통해 자력 보행을 시도하기 시작했다. 처음에는 200보를 걷는 것도 힘들었지만, 꾸준히 게임을 즐기면서 나중에는 2만 보를 걸을 수 있게 되었다.

나이언틱은 앞선 경험을 통해 '포켓몬 GO'를 개발했다. 포켓몬 GO는 현실 세계에 나타난 포켓몬을 잡는 굉장히 간단한 게임이다. 산책할 때, 친구와 공원에서 놀 때, 출퇴근하면서도 즐길 수 있다. 사람들을 밖으로 나가 걷고, 탐험하고, 교류하도록 이끌어냈다.

'포켓몬GO'는 사회 현상에 대한 문제 해결의 실마리를 제공하기도 했다. 최근 전 세계적으로 고령화가 가속화되고 있으며 핵가족화로 노년층을 부양하는 사회적 부담이 증가하고 있다. 노년층이 하루에 30분씩만 햇빛 아래를 걸으며 담소를 나누는 것만으로도 건강에 도움이 된다는 연구 결과가 있다. 이는 걷기를 통해 부양에 대한 사회적 부담을 줄일 수 있다는 이야기다.

또한 일본 도호쿠(東北) 지역이 쓰나미(津波) 피해를 봤을 때는 희귀 포켓 몬스터인 라프라스를 이 지역에 나타나게 하여 10일간 10만 명의 플레이어들을 피해 지역에 운집하게 하였다. 복구가 진행 중인 지역 사회에 활력을 불어넣고 경제적으로도 도움을 주기 위함이었다. 이들은 도호쿠 지역에 들러 20억 엔의 경제 효과를 발생시켰다.

 
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