스포츠 산업 활성화 바람이 불어오고 있다. 지난달 25일, 국민체육공단은 스포츠사회적기업 토크콘서트를 열어 스포츠 사회적기업의 육성에 필요한 내용을 전달하고, 관련 전문가들의 이야기를 공유하는 자리를 마련했다. 당일 토크콘서트에는 스포츠 분야의 예비사회적기업, 협동조합, 스포츠마케팅전문가, 사회적기업 중간지원조직 등 다양한 섹터의 사람들이 모여 스포츠사회적기업의 육성방안에 대해 토론했다. 또 문화체육관광부는 스포츠 모태펀드를 출범시켰으며, 스포츠산업 펀드의 활용방안 설명회를 열어 스포츠 관련 용품, 시설, 이벤트, 콘텐츠 시장을 활성화시키기 위해 영세기업들을 집중 육성하겠다고 밝힌바 있다.

스포츠는 국민들의 생활체육을 도모하여 국민건강을 증진시킬 수 있다는 점에서 매우 중요한 산업 요소다. 하지만 중요성에 비해 스포츠산업의 발전이 더딘 이유는 무엇 일까. 스포츠사회적기업 토크콘서트에서 발표를 맡았던 대부분의 스포츠 산업 관계자들은 ‘공간과 시설의 미비’를 그 원인으로 꼽았다. 스포츠 관련 사업은 대부분 스포츠를 즐길 수 있는 공간과 시설이 필요한데, 사업초기비용이 매우 크기 때문에 쉽게 뛰어들기 어렵다는 것이다.

커무브 원준호대표. 사진=커무브

반대로 공간과 시설의 한계를 뛰어넘는 스포츠산업의 성장가능성을 긍정적으로 보는 전문가도 있다. 바로 스포츠 문화 프로덕션 커무브(COMOVE) 원준호 대표와 박지선 이사가 그들 중 하나다. “사람들이 운동하러 나오지 않는 이유는 공간과 시설이 없어서가 아니다.”라 주장하는 이들은 과연 어떤 사고방식으로 소셜벤처 커무브를 이끌고 있을까. 과연 이들은 공간과 시설을 뛰어넘은 스포츠산업의 가능성을 어떻게 확장하고 있을까.

생존액션게임 좀비런
커무브는 개인주의와 스트레스로 우울증과 고립감에 허덕이는 현대인들의 정신건강을 회복시키겠다는 소셜미션을 가지고 있다. 손대표는 119 의무소방 군생활 당시, 사회로부터 고립돼 우울증으로 자살기도를 하거나, 알코올 중독으로 어렵게 살아가는 소외계층을 만난 적이 많다고 했다. 커무브는 이런 정신적으로 고립된 현대인들에게 정신적 회복이 필요하다고 주장한다. 특히 스포츠를 즐김으로써 얻을 수 있는 신체적, 정신적 회복이 현대인들에게 꼭 필요하다고 말한다.

좀비런 참가자들. 사진=커무브

3Rs은 역할(Role), 규칙(Rule), 관계(Relationship)을 줄여 표현한 것으로 스포츠는 이 세가지 요소를 토대로 구체화된다. 커무브는 여기에 ‘재미’라는 요소를 더해 스포츠 활동에 익숙하지 않은 모든 운동취약계층들이 즐길 수 있는 생존액션게임 ‘좀비런’을 탄생시켰다. 좀비런은 게임 참가자들이 좀비 혹은 인간 중 하나의 역할을 택해 정해진 규칙 아래서 자신의 역할에 따라 충실히 움직이는 액션게임이다. 인간 역할을 맡은 참가자들에게는 3개의 생명띠가 주어지는데 게임이 끝날 때까지 이 생명띠를 다 빼앗기지 않도록 도망쳐야 한다. 게임코스는 3, 5, 10km로 각 에피소드마다 다르며 게임은 스토리에 따라 연출된 게임맵(game map) 위에서 진행된다.

좀비런은 현재까지 총 4번에 걸쳐 진행됐으며 적게는 2000여명, 많게는 7000여명이 참여하는 대규모 문화행사다. 2013년 연세대학교에서 파일럿프로그램을 성공적으로 진행한 후, 과천 서울랜드, 합천 고스트파크 에서 썸머에디션과 할로윈 에디션 등 시즌별 행사로 진행된다. 올해는 파놉티콘 에디션을 출시해 오는 6월, 8월, 10월 인천, 부산, 서울에서 총 3번 개최될 예정이다.

커무브의 생존전략, 콘텐츠
과연 좀비런이 무력감을 느끼는 현대인들에게 활력을 줄 수 있을까? 좀비런은 지속가능한 비즈니스 모델인가? 이처럼 좀비런에 대한 여러가지 궁금증이 있을 수 있다. 이에 원대표는 “커무브의 생존은 콘텐츠에 달렸다.”라고 설명했다. 커무브는 고객들이 실제 판타지게임의 주인공이 될 수 있는 기회를 부여하고 온몸을 통해 이를 느낄 수 있도록 한다. 따라서 커무브는 스토리개발, 기술개발, 콘텐츠 제작에 많은 자원을 투자하고 있다.

좀비런 러너들. 사진=커무브

박 이사는 “커무브 역시 사업초반에는 운동취약계층을 위한 운동공간을 마련하거나, 스포츠 문화 의 플랫폼이 되고자 했었다. 하지만 운동취약계층의 입장에서, 스포츠를 좋아하지만 직접 참여하지 않는 이유를 생각해봤다. 운동의 필요성도 잘 알고 피트니스 센터와 요가클래스가 집 주변에 많다는 것쯤은 잘 안다. 다만 운동의 필요성보다도 무력감을 더 크게 느끼기 때문에 스포츠를 즐기지 않는 것이다. 이런 사람들을 실외로 끌어내기 위해서는 어떤 획기적인 요소가 있어야 한다고 생각했다. 커무브는 그것을 ‘재미’라고 생각했다. 재미있는 콘텐츠로 현대인들의 관심을 얻으면 그들이 자발적으로 나올 수 있을 것이라 생각했다.”고 전했다.

실제로 좀비런 참가자의 대부분은 젊은 여성들을 포함한 운동취약계층이다. 쉬운 운동과 재밌는스토리를 결합했기 때문에 가능한 일이다. 원대표는 “좀비런 참가를 위해 판타지를 구현하려는 참가자들의 열망이 크다. 이들의 욕구를 만족시키기 위해서는 더 체계적이고, 신선하고, 파격적인 스토리를 개발하고 게임을 구성해야 한다.”고 말했다.

2015 우주미아프로젝트

커무브는 (의)용인병원 유지재단과 업무협약을 체결해 2015 우주미아프로젝트를 진행 중이다. 정신건강 사각지대에 놓인 20대 청년들이 자신을 이해하고 정신건강 진단 받을 수 있도록 하는 캠페인이다. 올해 처음으로 시도하는 우주미아프로젝트는 디지털 중독을 겪고 있는 20대 청년 4명을 선발해 전문가 개별면담, 집단프로그램, 솔루션 등을 제시한다. 또 진단 과정에서 얻을 수 있는 유의미한 자료들을 수집해 현대인들에게 친숙한 웹툰, 영상 등 또다른 콘텐츠를 개발, 배포할 예정이다. 우주미아프로젝트는 좀비런 수익금 일부와 용인병원의 투자로 공동 진행되고 있다.

박 이사는 “우리는 마음이 힘들 때는 굳이 병원에 가지 않는다. 정신병원이 주는 부정적인 이미지 때문일 수도 있고 혹은 치유받을 만큼 문제가 되지 않는다고 생각한다. 하지만 악화되는 무력감을 방치해두면 더 큰 마음의 병을 얻을 수 있다. 커무브는 현대인들이 자신의 마음을 자가진단 하고 필요에 따라 진료를 받을 수 있도록, 자신의 마음치유에 능동적인 태도를 가질 수 있도록 하는데 기인하고자 한다. 웹툰, 영상, 자가진단키트 등 다양한 콘텐츠를 개발해 현대인들이 보다 자신의 정신건강을 잘 이해하고 관리하도록 돕고자 한다.”고 전했다.

 

 

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